Historia del Hospital Virtual Duoc UC

El proyecto nace bajo la necesidad académica de dar respuestas a la alta demanda de campo clínico, la inmediatez de la educación, la tendencia del entrenamiento en salud, y el foco de generar estrategias pedagógicas innovadoras y disruptivas que promuevan la adquisición de una serie de competencias y habilidades en nuestros estudiantes.

Su objetivo es contribuir al cumplimiento del Perfil de Egreso de los estudiantes de la Escuela de Salud, por medio de la instalación de un espacio virtual que estandarice, asegure cobertura, pertinencia y la completa ejecución del programa prácticas clínicas, mejorando el aprendizaje y experiencia de los estudiantes, ya que su propósito es complementar horas de servicios clínicos críticos.

El modelo se dirige a estudiantes de inicio 2020 en adelante, quienes deben aprobar esta metodología para continuar con su internado profesional. Igualmente, estudiantes de generaciones anteriores pueden utilizarla, según la situación de cada sede.

¿Qué es el Hospital Virtual?

Comprende una innovadora metodología de aprendizaje a través de la Realidad Virtual (RV), que brinda a nuestros estudiantes de la Escuela de Salud la posibilidad de entrenarse en escenarios virtuales que simulan una práctica clínica real, enfrentándose a situaciones similares con las que se encontrarán cuando asistan a campos clínicos reales, y posteriormente a lo largo de su vida laboral.

Nuestros estudiantes disponen de simuladores en formatos no inmersivo e inmersivo. Los primeros pueden utilizarse desde cualquier dispositivo móvil (Smartphone, Tablet o PC), a diferencia de los escenarios inmersivos que se emplean con lentes de Realidad Virtual, que están disponibles en las sedes de Duoc UC donde la escuela está presente.

Gracias a esta avanzada tecnología, se recrea una experiencia dinámica, interactiva y efectiva entre el estudiante y el campo clínico, permitiéndole observar en distintas direcciones, palpar o modificar su entorno.

¿Cómo funciona?

Preguntas Frecuentes

Podemos definir la Realidad Virtual como un entorno de escenas generadas por un dispositivo informático. El usuario se sumerge dentro de este entorno por medio de unas gafas o cascos de Realidad Virtual. En ocasiones las gafas están acompañadas de guantes con sensores, mandos con control de movimiento o cámaras de posicionamiento que permiten hacer cosas como andar dentro del escenario o tocar los objetos virtuales.

Para disfrutar de la realidad virtual se necesitan dos dispositivos esenciales: las gafas que contienen la pantalla que envolverá los ojos, y el dispositivo informático que generará el entorno virtual (un ordenador, una consola o un smartphone). Las gafas constan de una pantalla y unas lentes. La pantalla puede estar incluida en las propias gafas, o utilizar la del smartphone. Con este sistema simplemente vemos una pantalla pequeña, con sus bordes cuadrados. Aquí es donde entran en juego las lentes, que amplían el ángulo de visión, generando la sensación de que la pantalla abarca todo tu espectro visual. El dispositivo informático genera dos imágenes diferentes, una para cada ojo, produciendo un efecto 3D similar al de las películas 3D.

Es cierto que colocarse unas pantallas a unos centímetros de los ojos impone respeto, pero hay que tener en cuenta que las pantallas creadas para la realidad virtual utilizan tecnología OLED que emite una luz propia de baja intensidad. Además las lentes situadas entre los ojos y la pantalla actúan de escudo protector. Esta tecnología lleva desarrollándose durante más de cuatro años y se ha probado y analizado intensivamente durante miles de horas, además de superar todos los controles de seguridad de la industria. Por tanto, es complemente segura para la vista. Los propios fabricantes recomiendan descansar un rato cada media hora y no conducir o realizar tareas de riesgo hasta pasados minutos, tras utilizar unas gafas de realidad virtual.

PlayStation VR no son recomendables para niños menores de 12 años. Oculus Rift y Samsung Gear VR proponen una edad mínima de 13 años. La imagen 3D exige que la vista esté completamente formada para enfocar correctamente. Por eso las películas 3D y la consola Nintendo 3DS tienen una calificación de edad de 7 años, que es cuando se considera que la visión ya está desarrollada. La Realidad Virtual sube a los 12 o 13 años por razones de madurez, pues exige taparse los ojos con unas pantallas y en algunos casos también andar y mover los brazos y los pies, lo que podría dar lugar a caídas y tropiezos.

Nunca hay que perder de vista que al usar las gafas de RV, nos tapamos los ojos. Por tanto debemos despejar las mesas y los objetos del suelo para evitar tirar cosas o tropezarnos. Es recomendable no usar una alfombra.